导语:SuperData Research创始人Joost van Dreunen分析了2019年行业的十大趋势,从最新的合并浪潮到PC游戏市场的分裂。
2019年有望成为游戏行业的丰收之年,革新和竞争将会促使行业出现更多产品,为更大范围的受众提供更多样化的游戏。
1。云游戏成为了新兴领域,促成新的伙伴关系
总体而言,游戏玩家将成为煤矿中的金丝雀,为大型科技公司测试新技术的可行性,以此来决定要不要将它介绍给主流消费群体。像亚马逊、腾讯、谷歌和微软这样的公司拥有自己的数据中心,可以虚拟运行企业旗下的应用。就像我之前说到的,2019年我们将会看到更多对于基础设施的投资以及内容收购,因为这些巨头公司都希望成为消费者市场的领导者。
这就意味着我们会看到更多令人意外的合作,就比如腾讯和谷歌在中国的合作。像索尼、任天堂和其他老牌游戏发行商将不得不考虑是否要继续单打独斗(比如EA),还是参与合作,放弃一部分收入。
2.PC游戏市场分裂,玩家成为赢家
这不是坏事。Valve垄断这个这个市场已经超过十年了,现在新的竞争者出现了。我们已经看到了Valve试图抢在Epic前宣布他们新的平台费用政策。在不久之后,新平台Discord推出了对开发者更有利的方案。
这对玩家以及开发公司来说是个好现象。消费者能以更低的价格购买游戏,选择也丰富了。再者商店与商店之间也会在功能方面产生竞争,提供更好的用户体验。开发公司的销售渠道多了,风险也随之降低。从前,除非你是动视或者是EA旗下的游戏,不然你只能把产品投入混乱的Steam商店,别无选择。
I love daily match(from gamasutra)3。跨平台障碍将会打破
尽管数字化发展势不可挡,但大部分的互动娱乐活动仍保持在各自的围墙花园里——这会改变。就像电信网络允许人们彼此通话,跟移动设备提供商是谁没有关系,网络游戏也将打破屏障。2019年,跨平台玩游戏会变得无处不在。2018年末其实就已经有这样的迹象了,《堡垒之夜》的巨大成功促使各大平台愿意进行友好合作,让不同平台的玩家实现联机。
老牌发行商,比如动视暴雪也体验到了跨平台功能带来的好处:《炉石传说》继续在集换式卡牌游戏领域占据主导地位,因为PC和手机玩家可以无障碍联机,获得同样的游戏体验。此外《炉石传说》也非常适合在Twitch等平台进行直播。
跨平台玩法应该成为所有游戏开发公司新年计划的首要任务。
4。订阅服务和捆绑包将会拉动销量
看到Twitch和微软的Game Pass取得初步成功后,将来会有更多公司会采取这种盈利模式。大平台拥有者,比如索尼和苹果希望通过内容订阅来增加收入。这两家公司都表示他们计划增加服务收入,以应对硬件销售的触顶局面。
游戏发行商尝试用微交易实现大规模成功。《炉石传说》《侠盗猎车手5 Online》还有FIFA等知名系列游戏通过他们所说的“经常性收入”挣了不少钱。除了定期利用内容更新向用户推荐更高价值的产品或服务,他们将会探索订阅模式,为玩家提供大量折扣和特别内容,以换取更容易预测的收入流。
5。电子游戏会面临越来越多针对未成年用户的规定
既然游戏已经发展成为主流媒体形式,更多审查也在人们的预料之中。2019年,行业会更关注未成年人以及科技。数据公司将会受到密切关注。
就像是开箱机制引发不同地区政府发声,我们也会看到人们为保护孩子做出努力。这就意味着游戏公司在处理未成年人数据时必须使用一套更加严格的标准。在东西方经济体之间的贸易战愈演愈烈的背景下,数据所有权(尤其是与未成年人相关的)将成为一个政治话题和商业战略挑战。
还有就是像《堡垒之夜》这样的游戏会被指责为文化侵蚀和破坏家庭和谐的罪魁祸首(尽管这主要是由极端保守人士和不符事实的批评所推动的)。从它对青少年人群的巨大吸引力来看,《堡垒之夜》可能会成为替罪羊,就连唱诗班都在用歌声表达对电子游戏的不满。
今年的国会意见听证会就完美地展示了这些政府代表跟日常科技有多脱节。然而,与先前不一样,我希望目前处于食物链顶端的公司能够准确地知道如何应对。他们应该给孩子们提供一个安全舒适的游玩空间,不会像其它游戏那样让这些未成年人面临更加困难的挑战。